心理知识
关于《恐怖谷》的了解
为什么AI和计算机生成的角色看起来如此令人毛骨悚然
想想你看过的动画电影。是否有过一种动画风格虽然很逼真但同时让你感到非常不安?恐怖谷是一个术语,用来描述机器人对象的人类相似性与其情感反应之间的关系。
其中一个最经典的例子是2004年的电影《极地特快》。视频游戏在恐怖谷方面也扮演了重要角色,还有类人机器人。在这种现象中,人们会对那些高度逼真的类人机器人产生不安或厌恶的情绪。
恐怖谷对机器人和人工智能领域具有重要意义。旨在模仿人类体验的设备和在线虚拟形象实际上可能会疏远使用这些工具的人。
概览
类人机器人、虚拟形象和动画都力求极致的真实感,但却陷入了一种令人不安的深渊,即恐怖谷。它们非常逼真且栩栩如生——但当我们仔细观察时,我们会发现它们并不完全像人。当一个机器人或动画的描绘处于这个“山谷”中时,人们往往会感到不安、奇怪、恶心或毛骨悚然。
恐怖谷的起源
这一现象最初由日本机器人学家森正弘于1970年提出并在文章中描述。森正弘将其称为“恐怖谷现象”,即'bukimi no tani genshō',意为“诡异的山谷”。1978年,作家贾西亚·赖查德特在书中将其翻译为“恐怖谷”。
在他的研究中,森正弘指出,如果机器人的外观更像人类,人们会对其产生更大的好感。然而,这仅在一定程度上有效。一旦进入恐怖谷,人们会感到不安、困惑甚至感到害怕。
在他关于该主题的经典论文中,森正弘解释道:
森正弘,机器人学家
当我试图让机器人看起来更像人类时,我们对它们的亲和力会增加,直到我们来到一个山谷,我称之为恐怖谷。
— 森正弘,机器人学家
森正弘用几个例子来澄清这一想法。工业机器人几乎没有人类的相似性,因此观察者对它们的亲和力也很小。另一方面,玩具机器人则具有更多的人类相似性,通常更吸引人。他指出,假肢手通常就处于这个恐怖谷中——它可以非常逼真却引发人们的不安。
恐怖谷的例子
恐怖谷已经在各种情况下被观察到,从高度逼真的机器人到视频游戏角色。一些最著名的恐怖谷例子可以在电影中看到。
极地特快
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TM & © 2024 Warner Bros. Entertainment Inc.
2004年的儿童圣诞电影《极地特快》就是一个恐怖谷效应的例子。这部电影是在计算机生成图像(CGI)和动画技术迅速发展的时代制作的,但不幸的是,当时的技术尚未完善。电脑生成的脸部在许多方面都非常接近真实,但它们的表情有些偏离并以一种令人不安的方式不准确。
最终幻想
Square / Columbia Pictures
2001年的电影《最终幻想:灵魂深处》展示了当时最逼真的CGI动画。尽管努力使动画角色看起来超级逼真,但这部电影却成了票房失败。其商业上的失败常常归因于恐怖谷效应。简而言之,人们不想看这部电影,因为它看起来令人不安。
怪物史莱克
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DreamWorks Animation
《怪物史莱克》早期的测试放映引起了孩子们的意外焦虑反应,特别是在公主菲奥娜出现时。她实在太逼真了,导致孩子们感到不安,甚至害怕,许多人一看到她就会哭。
基于反馈,制片人在电影上映前修改了菲奥娜的形象,使其更具卡通风格,以避免恐怖谷效应。
猫
Creative Commons
2019年的电影改编《猫》中出现了类人猫,很多人觉得非常不安。有些人认为这种效果很有趣,但也有人报告说他们感到非常恶心。在社交媒体上,许多观众形容这部电影怪异、可怕,甚至引发噩梦。
影片大量依赖动作可能是观众反应的一个因素。森正弘提出,增加动作可以放大恐怖谷效应,在这种情况下,影片包括类似人类的动作和猫的动作,进一步混淆了观众。
在这些和其他例子中,当角色接近人类的外表时,并不会激发观众的亲近感。当角色落入恐怖谷时,人们反而会认为这些角色冷漠、空洞、没有灵魂。
恐怖谷效应的原因是什么?
对于人们为什么会经历恐怖谷效应,已经提出了多种解释,但尚未达成共识。一些理论认为这是一种生物学现象,而另一些则提出文化解释。以下是一些可能的因素。
不确定性
有人认为,“毛骨悚然”的感觉往往是由一种不确定性引起的。当我们看到几乎但不完全像人类的东西时,会产生一种令人不愉快的紧张感。
这种效果有时会被用来增强电影中的恐怖或怪异感。例如,恐怖电影经常将非人类实体赋予人类特征,以吓唬观众。例如,《安娜贝尔》中的娃娃和《小丑》中的小丑。
不匹配的元素
研究表明,当元素正常情况下不一起出现时,人们往往会感到不安。例如,《i-Perception》杂志的一篇文章报告称,虽然人们对“机器人”声音的机器人或人类声音的人类并没有感到不安,但对人类声音的机器人会感到不安。
这种效应不仅适用于机器人,也可以在计算机生成的动画中看到,其中涉及人类和动物。
不一致性
即使在高度逼真的描绘中,人们也非常善于发现机器人或动画角色中最小的不一致之处。这些相对较小的分歧可以使一个角色从逼真变得诡异。在森正弘的一个原始例子中,一个机器人角色微笑得稍微慢了一点,就被认为是不讨喜且令人毛骨悚然的。
生存反应
森正弘和其他人提出,恐怖谷是一种对死亡和疾病的进化反应。因为某样东西看起来像人类但又不够逼真,它可能会引起人们遇到死亡或垂死生物时同样的反应。
类别不确定性
理论还表明,恐怖谷的存在可能是因为难以确定实体属于哪个类别。人类和非人类代表两个独立且互斥的类别。所以,当某个东西似乎要从一个类别过渡到另一个类别时,可能会引发认知失调的感觉。
当人们持有相互冲突的信念时,往往会感到心理上的不适。在这种情况下,存在一种信念冲突:实体既像是人类又不像人类。某样看起来像人类的东西可能会突然显得不像人类,或者在观看者观察时来回转换。
人工再现逼真到足以几乎欺骗你相信它是活生生的,但又差一点到足以与你的预期发生冲突。
你所看到的与期望之间的不匹配可能会让你感到矛盾或甚至受到威胁。换句话说,它会让你毛骨悚然。
恐怖谷的研究
虽然森正弘在1970年首次提出了这一理论,但正式的实证研究直到2005年中期才开始。一些研究支持恐怖谷的存在,但对如何以及为何发生的发现各不相同。
相似性和诡异感
2013年的一项研究调查了人类相似性和诡异感之间的关系,发现了支持恐怖谷存在的证据。研究人员注意到,当操纵面部比例和现实度时,相似度和诡异感之间存在线性关系。
儿童的反应
2014年的一项研究发现,9至11岁的儿童对类人虚拟角色也容易产生诡异感。类人虚拟角色被认为更加奇怪且不友好。有趣的是,当角色缺乏上部面部表情时,这种不安感更为明显。惊恐的面部表情也被认为更容易被视为诡异。
恐怖谷与墙壁
虽然一些研究支持森正弘的原始假设,其他人则将这一现象描述为更像是悬崖或墙壁,而不是山谷。换句话说,而不是跨越山谷,好感度可能会在机器人达到一定逼真度后直接下降。
能否预防?
并非所有人都同意恐怖谷确实存在。例如,最早的科学研究之一是在2005年进行的,结论是人们体验到的诡异感更多是由设计和美学不佳造成的,这可能发生在任何逼真度水平上。
虽然人们在某些情况下确实会感受到诡异感,但这项研究提出,通过良好的设计可以克服恐怖谷。
恐怖谷的影响
恐怖谷在各个领域都有很多影响。这些包括:
机器人
随着人们越来越多地依赖机器人技术,重要的是要设计出不会引起不安或不信任的设备。这在开发旨在帮助有局限性的人员执行任务和与环境互动的辅助技术时尤为重要。
人们更倾向于接受既实用又吸引人的设计。落入恐怖谷的设计很可能会被糟糕地接收并使用较少。
Creative Commons
数字化身
这些表征在许多领域都有应用,包括在线客户服务和在线治疗。在线治疗中,数字表征通常用于促进治疗师和来访者之间的虚拟交流,尤其是在涉及在线聊天或电子邮件沟通的情况下。
当有效使用时,化身可以帮助促进治疗关系。然而,过于逼真的描绘可能会干扰这个过程。
例如,一项研究发现,看起来太像人类的机器人通常被评价为不仅不可爱而且不可信,这对治疗背景来说是个大问题,因为在治疗的成功中信任非常重要。
影视
大片越来越依赖CGI效果。同时,电影制作人继续致力于开发能无缝融合且不会引发恐怖谷的逼真计算机生成动画。
虽然许多动画电影常因其对人类形态的不现实描绘而受到批评,比如设计中过大的眼睛和其他戏剧化的夸张特征,这可能是为了避开恐怖谷。
游戏设计
恐怖谷也可能会影响玩家对视频游戏中逼真角色的反应。在某些情况下,设计师可能会利用恐怖谷来创造对反派角色的厌恶感。
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批评恐怖谷
恐怖谷的概念也受到了一些批评。
年龄可能起作用
有人认为,这种现象在老一代中更为常见,而年轻一代由于从小接触机器人和CGI效果,可能不太容易受到影响。然而,研究显示相反的情况,即老年人比年轻人更喜欢更像人类的机器人。需要更多的研究来确定年龄是否可能有影响。
效应高度多样化
其他批评者指出,恐怖谷效应在不同情况下发生并对不同的感官产生影响。这种多样性表明,每种独特情况下的恐怖谷效应可能有不同的原因。
避免恐怖谷
随着机器人在日常生活中变得越来越重要,研究人员和设计师有兴趣找到方法,创造出不会落入恐怖谷的工具。这可能包括使机器人设备更加逼真,以便它们超越山谷并显得更讨人喜欢。
研究人员还提出了一些设计原则,可能有助于动画师和机器人专家避免诡异效果。这包括:
- 用真实纹理匹配人体比例
- 不混合非人类和人类元素
- 确保行为、外观和能力不冲突
另一种方法是开发不试图模仿人类外观的工具或设备。通过采用非人类设计,设备可能更吸引人而不至于让人反感或厌恶与机器人的互动。
在接受《连线》杂志采访时,森正弘表示,虽然有可能跨越恐怖谷,但他认为没有必要尝试。相反,他主张设计在到达恐怖谷之前停止。
最后的想法
对恐怖谷现象的更多研究可以提供更多关于它的信息,为什么它会发生以及如何克服它。在接受《IEEE光谱》杂志采访时,森正弘表示,他的原始观察主要是为了给设计师提供指导,而不是科学声明。
随着技术的不断发展,机器人、数字动画和在线动画将成为日常生活中越来越常见的部分,因此考虑观众的情感反应变得非常重要。