通过虚拟现实诱发类似躁狂的情绪状态

关键点

  1. 该研究测试了一种新的虚拟现实(VR)情绪诱导方法,以接近轻躁狂状态,通过诱发兴奋、目标导向性和紧张感。
  2. 与中性条件相比,VR情绪诱导有效增加了兴奋和紧张。
  3. 具有较高轻躁狂人格敏感性的参与者表现出更强的情感反应,对情绪诱导的兴奋反应减弱,同时增加了烦躁。
  4. 研究结果表明,使用沉浸式VR环境来研究双相情感障碍中的情绪调节机制是可行的。需要进一步的研究来验证这一范式。

研究背景

双相情感障碍(BD)的特点是在抑郁和躁狂高峰之间波动,其中躁狂是最具特色的症状(Kessler等人,2003年)。

为了理解躁狂情绪状态的潜在机制,需要在活跃的躁狂状态下进行研究。然而,从伦理上来说,诱发临床躁狂是不可能的。

一个可行的替代方案是在非临床群体中实验性地诱发类似躁狂的情绪,以研究与BD相关的心理特征(Vannucci等人,2022年)。

然而,以前的情绪诱导方法效果不一致,部分原因是仅诱导单一的情绪方面,而不是躁狂所包含的多维度特性,即既包括愉快(欣快)也包括不愉快(紧张)的情绪特征(Benazzi & Akiskal,2003年)。

本研究测试了一种新的虚拟现实范式,旨在同时激发兴奋和紧张,以接近轻躁狂状态。

方法

这项初步研究测量了学生在中性或轻躁狂激活的VR环境中对情绪反应的变化。

VR情绪诱导任务设计用于通过沉浸式的模拟场景来诱发兴奋、目标导向性和紧张感。

参与者在15分钟的VR诱导前后报告了各种情绪的水平,包括兴奋、快乐、烦躁和紧张。

这些情绪状态的变化用于衡量情绪反应。

此外,所有参与者完成了一个标准化的行为风险承担任务,称为气球模拟风险任务(BART),模仿现实生活中的冒险行为。

在BART中,参与者通过充气气球而不让它们爆炸来赚取金钱,每次充气都会增加赚取的金额和爆炸的可能性。

风险承担倾向被定义为未爆炸气球上的平均充气次数。BART旨在评估情绪状态的变化是否转化为实际冒险或奖励驱动行为的可测量增加。

样本

样本包括65名没有双相情感障碍诊断的大学生。使用轻躁狂人格量表(HPS)测量特质轻躁狂风险。

统计分析

使用2(条件:中性、激活)×2(时间:前、后)×2(HPS组:高、低)的ANOVA分析情绪反应。使用条件×HPS的ANOVA分析BART的风险承担行为。

结果

情绪反应:

  • 与中性VR条件相比,轻躁狂VR诱导后的兴奋评分显著增加。这提供了证据,证明实验范式成功诱发了躁狂情绪状态的核心特征。
  • 轻躁狂VR组的主观紧张水平也高于对照组。这进一步支持了该范式有效地模拟了躁狂的双重情感性质,即包括欣快和痛苦的情绪。
  • 值得注意的是,个体差异的分析显示,被归类为高轻躁狂人格倾向的参与者相对于低分者的兴奋反应减弱。这种模式表明可能存在[情绪调节困难],并与理论相符,即躁狂易感性涉及奖赏反应能力的减弱。
  • 对于紧张和烦躁,高轻躁狂人格特质组的整体反应性更高。这符合双相情感障碍易感个体更大的情感失调的概念。

风险承担行为:

  • 在气球模拟风险任务中的表现没有因情绪诱导条件或个体在轻躁狂倾向上的差异而显著不同。这表明观察到的主观和生物学变化在受控实验条件下并未转化为实际冒险行为的可测量变化。
  • 可能是因为这个初步研究的样本量不足以检测出行为冲动性的组间差异。或者,VR情绪诱导对风险承担的影响可能较为微妙,只有在反复刺激或选择性高脆弱性亚组中才会显现。需要进一步的研究来澄清这一点。

见解

本研究表明,使用沉浸式VR技术可以有效诱导类似轻躁狂状态的相关情绪特征。

高HPS组的兴奋反应减弱与理论相符,即躁狂易感个体具有减弱的享乐能力。

紧张感的诱导也复制了躁狂的双重情感性质。

该范式提供了一种比药理学刺激或临床诱导更[生态效度]和伦理上可接受的方法来研究BD的情绪不稳定。

优势

  • 该研究使用了一种创新的虚拟现实(VR)情绪诱导范式,旨在密切接近轻躁狂情绪状态的关键特征。具体而言,它同时诱导兴奋、目标导向性和紧张感,以复制轻躁狂的体验。这克服了以往研究依赖更简单单一情绪诱导的关键限制。
  • 包括轻躁狂人格量表使研究人员能够区分具有高或低特质基础敏感性的参与者。这使得可以根据稳定的易感标记来考察个体差异的反应。
  • 该研究通过包括生理测量、情绪自我报告和行为风险承担任务,测量了生物、主观和行为反应系统的改变。这为情绪诱导后状态变化提供了更全面的评估。
  • 学生样本足以检测中性VR条件和轻躁狂VR条件之间的情绪反应差异。对于一个初步研究来说,足够的样本量增强了结果可靠性的信心。

局限性

  • 由于样本由没有双相情感障碍诊断的大学生组成,因此其对临床双相情感障碍人群的推广性有限。在患者样本中重复这项研究很重要。
  • 缺乏临床双相情感障碍对照组意味着不能得出观察到的反应模式是否异常或病理性的结论。患者对照组将允许进行这种比较。
  • 由于VR轻躁狂诱导的新颖性和刺激性,可能存在[实验者偏差]效应,这可能无意中影响了参与者的反应和回答。未来的研究应采取措施最小化研究者的偏差。

启示

这项概念验证研究展示了沉浸式VR环境在研究双相情感障碍情绪调节机制方面的实用性。

情绪诱导有效接近了轻躁狂的关键情感特征。个体差异的反应表明存在稳定的基于特质的情绪敏感性模式。

研究结果支持BD的奖赏高敏感性模型。

进一步的研究应在双相情感障碍样本中重复这项研究,以确立其临床相关性。

临床上,该范式可以辅助开发针对躁狂加剧的新心理干预措施。

参考文献

Glas, R. V., de Kleijn, R. E., Regeer, E. J., Kupka, R. W., & Koenders, M. A. (2023). Do you feel up when you go up? A pilot study of a virtual reality manic‐like mood induction paradigm. British journal of clinical psychology. https://doi.org/10.1111/bjc.12445

主要参考文献

Glas, R. V., de Kleijn, R. E., Regeer, E. J., Kupka, R. W., & Koenders, M. A. (2023). 当你上升时,你是否感到兴奋?虚拟现实诱发躁狂样情绪范式的初步研究. 英国临床心理学杂志. https://doi.org/10.1111/bjc.12445

其他参考文献

Benazzi, F., & Akiskal, H. S. (2003). 自评MDQ躁狂的双因素结构:活跃能量与易怒思维加速. 情感障碍杂志, 73(1-2), 59-64.

Carpenter, R. W., Stanton, K., Emery, N. N., & Zimmerman, M. (2020). 情绪障碍问卷中的正性和负性激活:与临床样本中精神病理和情绪调节障碍的关系. 评估, 27(2), 219-231. https://doi.org/10.1177/1073191119851574

Kessler, R. C., Berglund, P., Demler, O., Jin, R., Koretz, D., Merikangas, K. R., … & Wang, P. S. (2003). 重度抑郁症的流行病学:来自国家共病调查复制(NCS-R)的结果. 美国医学会杂志, 289(23), 3095-3105. https://doi.org/10.1001/jama.289.23.3095

Vannucci, C., Bonsall, M. B., Di Simplicio, M., Cairns, A., Holmes, E. A., & Burnett Heyes, S. (2022). 积极情绪都一样吗?“兴奋”与“平静”心理意象在报告类似躁狂体验的年轻人中的不同情感放大效应. 转化精神病学, 12(1), 453. https://doi.org/10.1038/s41398-022-02213-4

继续学习

以下是关于这篇论文的一些苏格拉底式讨论问题,适用于大学课程:

  1. 本研究使用VR在非临床样本中诱发了类似躁狂的状态。尝试诱导类似躁狂状态的伦理考虑有哪些?这在临床双相情感障碍样本中可能会有何不同?
  2. 高HPS组和低HPS组在情绪诱导后表现出不同的情绪反应模式。哪些理论可以解释这些个体在情感脆弱性方面的差异?
  3. 研究中还使用了哪些其他方法来诱发情绪状态的变化?不同的情绪诱导技术各有什么优缺点?
  4. 这种VR情绪诱导范式如何用于研究与双相情感障碍假设相关的其他心理特质,如奖励敏感性、冲动性或冒险行为?你会做出什么假设?

引用来源

本文翻译自以下网站:

simplypsychology.org

使用声明

本文仅供教育和参考用途。如需转载或引用,请注明出处和作者。

如果你有任何问题或建议,请随时联系微信公众号。

回到首页