不可思议的山谷示例

简单心理学标志

不可思议的山谷

不可思议的山谷

不可思议的山谷是一种美学理论,指出当一个人形物体看起来几乎但不完全像一个真实的人时,可能会引起观者感到诡异或厌恶,而不是熟悉,因为该物体接近现实但存在明显的缺陷。

关键要点

  • 不可思议的山谷假设了人形物体与实际人类相似程度与其引发负面情感反应之间的关系。
  • 1970年,日本机器人学教授森正弘(Masahiro Mori)首次识别出这一现象,并将其称为“bukimi no tani genshō”,随后由Jasia Reichardt在1978年的《机器人:事实、虚构和预测》一书中将其翻译为“不可思议的山谷”。
  • 违反人类[规范]、死亡意识的显著性、避免病原体、对人类身份的挑战以及[知觉线索]之间的不协调可能解释了不可思议的山谷。
  • 在各种背景下已经进行了关于不可思议的山谷的研究,开发的方法包括增加和减少人形物体的类人属性来克服这一现象。
  • 异质现象、文化建构以及人类对同类的自然熟悉度似乎挑战了不可思议的山谷理论的科学相似性。

接近真实女性面孔的机器人特写,生成AI

不可思议的山谷指的是当一个人形物体或机器人看起来几乎但不完全与真人无法区分时所产生的不安感觉。

什么是不可思议的山谷?

不可思议的山谷可以描述为人形实体与实际人类的相似程度与其引发的情感反应之间的假设关系。(MacDorman & Ishiguro, 2006)

该理论认为,与实际人类高度相似的人形实体可能会在观者中引发奇怪的熟悉感或“不可思议”的厌恶或诡异感。

这里的“山谷”表示观者对人形物体的亲和力下降;这种亲和力本应随着物体的类人程度增加而增加(MacDorman & Chattopadhyay, 2016)。

人形物体可能包括多种实体,如3D动画、虚拟现实、照片级动画、机器人和逼真的玩偶(MacDorman & Chattopadhyay, 2017)。

当物体的外观逐渐变得与现实无法区分时,观者可能会感到毛骨悚然、不安甚至厌恶。不可思议的山谷对人工智能、机器人和设计用于服务和帮助人的设备有多方面的意义。

起源与历史

1970年,日本机器人学教授森正弘在一篇论文中首次识别出这一现象,并将其称为“bukimi no tani genshō”(Mori, 2012)。随后,这一日语术语由Jasia Reichardt在其1978年的《机器人:事实、虚构和预测》一书中翻译为“不可思议的山谷”(Kageki, 2012)。

在他的原始假设中,森正弘认为,机器人越像实际人类,观者的[共情]和积极情感反应就越强烈——直到相似度达到某个点(Mori, 1970)。

在这个点上,积极和共情的情感反应迅速转变为强烈的厌恶。然而,随着机器人的外观继续变得更加类人,积极的[情绪]返回,共情水平接近人类之间的互动水平。

情感厌恶发生在从接近人类的外观到完全类人外观之间的不可思议的山谷中。在这个阶段,看起来几乎像人类的机器人对观者来说构成了一种奇怪的景象,观者会感到不安或厌恶。

需要注意的是,虽然不可思议的山谷可能起源于森正弘的工作,但他并不是第一个发现其存在的人员。

查尔斯·达尔文在《小猎犬号航行记》中观察到一种三角头蝰蛇的脸部后写道:“我想象这种令人反感的外观源于特征相对于彼此的位置与人类面部的比例大致相同;因此,我们获得了一种丑陋的尺度”(Darwin, 1839)。

根据森正弘对不可思议的山谷的描述,达尔文的经历,正如我们稍后将讨论的那样,似乎揭示了这一现象背后可能存在的某些认知过程。

  1. 模拟人类外貌和动作但不完全令人信服的逼真机器人或类人机器人通常会触发不可思议的山谷。
  2. 一些高分辨率视频游戏或电影中的计算机生成图像(CGI),如果角色看起来几乎真实但有不自然的动作,也可能落入不可思议的山谷。
  3. 几乎像人类的逼真玩偶或假人也可能引起不可思议的山谷效应。

不可思议的山谷已在多个领域被观察到。然而,它在电影中的显著性值得特别关注。

锡兵

皮克斯于1988年制作的短片《锡兵》似乎是与电影相关的不可思议的山谷的第一个实例。影片中使用PhotoRealistic RenderMan软件动画化的滑稽婴儿角色比利引发了观众的负面反应(Capps, 2009)。

锡兵

尽管影片取得了成功,但与比利动画相关的问题随后导致电影行业认真对待不可思议的效果。

最终幻想:灵魂深处

《最终幻想:灵魂深处》是由坂口博信执导的一部电脑动画科幻电影。在这部照片级逼真的电影中,几乎自然但不完美的人类描绘引发了观众的诡异反应。

观看电影中的角色,彼得·特拉弗斯在《滚石》杂志中写道:“你注意到眼睛中的冷漠,动作中的机械质量”(Travers, 2001)。

最终幻想

此外,《卫报》的彼得·布拉德肖评论说,角色的脸“因为几乎到位但又不完全到位,所以显得异常虚假”(Bradshaw, 2001)。

圣诞颂歌

罗伯特·泽米吉斯于2009年执导的电脑动画电影《圣诞颂歌》改编自查尔斯·狄更斯的同名作品。评论家形容电影的动画令人毛骨悚然。

《纽约每日新闻》的乔·纽迈尔写道:“动画的眼睛从未聚焦”,“尽管有照片级的真实感,但当角色像标准迪士尼卡通一样动作灵活、跳跃时,这让人感到不适”(Neumaier, 2009)。

圣诞颂歌

阿童木历险记:独角兽的秘密

2011年的3D动作冒险电影《阿童木历险记:独角兽的秘密》也似乎在一些观众中产生了不可思议的效果。《经济学人》的N.B.指出,角色的“特征是活生生的人”,“但他们仍然有漫画人物的香肠手指和膨胀的鼻子”(N.B., 2011)。

此外,《大西洋月刊》的丹尼尔·D·斯奈德写道,阿童木的原始面孔现在“配上了陌生的外貌”,“他的塑料皮肤上有毛孔和细微的皱纹”(Snyder, 2011)。

阿童木历险记

效果

经历不可思议的山谷可以引发一系列效果,从情感反应如厌恶和共情减少到更实际的影响如阻碍人工智能和机器人的发展和接受。

  1. 不适或厌恶:当观者接触到不可思议的山谷中的物体时,可能会感到深深的不安或厌恶。这被认为是生物学反应。一些研究人员认为,这是对看起来像人类但有些“不对劲”的事物的反应,历史上这可能是疾病或危险的迹象。
  2. 共情和信任减少:不可思议的山谷会影响人类与机器人或AI建立的关系。例如,如果一个人形机器人落入不可思议的山谷,人类可能不太愿意对其产生共情或信任,从而限制其互动的有效性。
  3. 现实主义的削弱:在媒体中,落入不可思议的山谷的角色可能会令人震惊并打破沉浸感。这在力求真实表现人类角色的视频游戏和电影中尤为明显。如果一个角色看起来几乎像人类但动作笨拙或表情不自然,会分散注意力,使角色显得不那么真实。
  4. 机器人和AI发展的挑战:设计师在开发具有类人外观的机器人或AI时需要考虑不可思议的山谷。如果机器人或AI落入不可思议的山谷,可能会限制其被公众接受的程度。一些设计师故意避免创建过于类人的外观,而是选择明显人工的美学以绕过不可思议的山谷。

理论

已经提出了几种理论来解释负责不可思议的山谷的认知机制。

希望这段翻译对你有帮助!如果有任何进一步的问题或需要调整的地方,请告诉我。

违反人类规范

有可能,不人实体未能达到实际人类的标准导致了诡异谷现象(Saygin, 2011; MacDorman & Ishiguro, 2006)。

当一个物体明显非人时,其人类特征变得更加显著,并倾向于引发共情。然而,当一个物体看起来几乎像人时,其非人类特征变得更加显眼。

这类物体未能达到人类设定的规范期望,会在观察者心中产生一种陌生感。

这意味着,处于诡异谷中的机器人不是按照执行各种人类活动的机器人的标准来评判,而是按照期望像正常人一样工作的实际人类的标准来评判。

因此,根据这一解释,类人机器人无法完全模仿人类规范的能力导致了诡异谷现象。

死亡意识的显著性

另一种解释认为,诡异谷现象源于与生俱来的对死亡的恐惧以及文化上接受的应对死亡不可避免性的机制(MacDorman & Ishiguro, 2006)。

根据这一理论,类人机器人激发了我们潜意识中对被替代、减少或消灭的恐惧。例如,当类人机器人看起来像实际的人时,它们可能被视为替身。

因此,观察者可能会在生活中的某个领域(如关系或工作)产生被替代的恐惧。此外,部分拆解并被描绘成处于断头或残缺状态的类人机器人可能会使观察者联想到冲突后的战场景象。

因此,这些场景可能会让人想起人类的死亡。此外,几乎像人类的机器人的机械内部结构可能会引发这样的想法:人类也不过是无灵魂的机器。

此外,这种类人机器人的机械和僵硬的动作可能会引发失去对自己身体控制的恐惧。

避免病原体

该理论认为,诡异谷现象可能激活了最初进化以帮助人类避免病原体来源的认知机制(Rhodes & Zebrowitz, 2002)(Moosa & Ud-Dean, 2010)(Roberts, 2012)。

根据这一观点,处于诡异谷中的机器人和类人机器人可能类似于有缺陷的人类有机体。由于缺陷的存在意味着疾病,观察者可能会产生厌恶感。

我们知道,某种生物越像人类,该生物与人类的基因相似度就越高。此外,更高的基因相似度与感染病原病毒、细菌和其他寄生虫的概率更高相关。

因此,诡异谷的视觉刺激可能会引发与病原体相同的反应。出于这些原因,机器人和类人机器人可以引起与患病人类和死尸相同的感觉,如厌恶或警觉。

对人类身份的挑战

研究表明,越来越类人的外观可以增强对人类身份和独特性的感知威胁(Kaplan, 2004)。

因此,一个物体越像实际的人类,它似乎就越挑战人类的社会身份。因此,对人类独特性的感知威胁可以被视为重新定义人性的推动力。

这种模糊人类和非人类之间类别区别的尝试可能会引发负面反应和不安感(MacDorman & Entezari, 2015; Ferrari & Paladino, Jetten, 2016)。

感知线索之间的不一致

该理论认为,诡异谷的视觉刺激激活了相互矛盾的认知表征(Elliot & Devine, 1994; Ferrey, Burleigh & Fenske, 2015)。

例如,类人形象拥有机器人特征可能会引发感知紧张,即观察者会接收到关于类别归属的矛盾线索。这种认知紧张构成了类似于认知失调的心理不适。

研究表明,机器人脸部在诡异谷中的深度越大,观察者判断该脸部是否真正是人类的时间就越长,因此,观察者在分类视觉刺激时遇到的认知挑战就越大(Mathur & Reichling, 2016)。

研究还表明,这种认知挑战与诡异谷的负面情绪有关(Yamada, Kawabe & Ihaya, 2013)。

根据这一解释,感知不匹配和分类困难似乎是引发厌恶或诡异感的主要原因(Kätsyri, Förger, Mäkäräinen & Takala, 2015)。

研究

猴子

2009年进行了一项研究,使用五只猴子评估引起诡异谷中负面反应的进化机制(MacPherson, 2009)。

在此研究中,猴子们被展示了三张图片:一张逼真的3D猴子脸、一张不逼真的3D猴子脸和一张真实的猴子照片。每只猴子的注视方向被视为厌恶或偏好的代理指标。

猴子们看逼真的3D图片的时间少于不逼真的3D图片或真实照片。这一结果被解释为猴子对逼真3D图片的负面情绪反应。

正如诡异谷的情况一样,接近但不完美的相似性似乎引发了厌恶。该研究建议,人类文化或人类特有的认知过程不能完全解释诡异谷中的不安感。因此,这里的厌恶似乎是进化的起源。

视频游戏

一项研究考察了虚拟角色产生的诡异感与其拟人声音和动作的感知之间的关系,似乎表明拟人声音和动作的特征会夸大角色的诡异感(Tinwell, Grimshaw & Williams, 2010)。

似乎随着虚拟角色面部表情、声音和说话时嘴部运动的拟人程度增加,诡异感也随之增加。

另一项类似的研究评估了面部上部缺乏各种情绪表达的类人虚拟角色所产生的诡异感(Tinwell, Grimshaw, Williams & Nabi, 2011)。

该研究控制了六种不同情绪的面部肌肉参数:厌恶、快乐、惊讶、愤怒、恐惧和悲伤。这项研究的结果似乎表明,类人、动画、说话头部和高保真度的虚拟角色会被评为诡异。

值得注意的是,当这些虚拟角色的情感表达和动作仅限于面部上部时,它们的诡异感会显著增加。此外,这种增强的诡异感水平似乎取决于所传达的情绪类型。

虽然悲伤、惊讶、恐惧和厌恶似乎会引发更多的诡异感,但快乐和愤怒似乎与相对较少的诡异感相关。

静态图像

一项实验研究调查了诡异谷效应是否存在于静态机器人面孔的图像中,要求受试者对两组面孔的喜欢程度进行评分:第一组是80张互联网上的机器人面孔,第二组是一组图形和形态学控制的面孔(Mathur & Reichling, 2016)。

这两组面孔从非常类人到非常机械不等。为了衡量对每个面孔的信任程度,受试者参与了一个投资游戏,表明他们愿意“押注”多少在机器人的可信度上。

虽然对喜欢程度的明确评分显示了诡异谷的显著效应,但通过投资游戏对信任的隐含评分显示出的诡异谷效应似乎更加依赖于上下文。

这一结果似乎表明,虽然类别混淆与诡异谷相关,但它并不介导对情绪反应的影响。

不可思议山谷背后的神经科学

一项运用功能性磁共振成像(fMRI)重复抑制的研究考察了人类动作感知系统的选择性,该系统由顶叶颞叶额叶区域组成,这些区域负责感知代理的动作或/和外观(Saygin, 2011)。

研究对象观察了一个人类、一个机器人或一个类人机器人的身体动作。这个类人机器人具有实际人类的生物外观,但其运动方式类似于机械机器人。

虽然顶下小叶区对类似人类的外观表现出更大的抑制作用,但动作感知系统并不一定选择特定的动作或外观。

相反,对于动作与外观之间的不一致,发现了不同的反应。在双侧前内侧沟回,作为动作感知系统的关键节点,类人机器人的抑制效果比人类或机器人都要强。

避免不可思议山谷


避免不可思议山谷需要了解山谷的原因,并采取适合每种原因本质的不同方法(Saygin, Chaminade & Ishiguro, 2010)(Saygin, 2011)。

例如,一个拥有人类声音的人类和一个拥有合成声音的机器人不会引起恐惧感,而一个拥有人类声音的机器人则会处于不可思议山谷中。

在这种情况下,修改机器人的外观以使其更接近人类可能会抵消并消除不可思议的效果。或者,用合成声音替换机器人的类人声音也能达到同样的目的。

此外,一个看起来像真实人类但以非人类和机械方式移动的动画虚拟角色可能会产生不可思议的效果(Goetz, Kiesler & Powers, 2003)(Saygin, 2011)。

然而,通过使角色的外观更少像人类或动作更像人类,匹配动作和外观可以降低不可思议山谷的影响。

此外,因为单独的外观也可能导致不可思议山谷,在某些情况下,修改外观是唯一消除不可思议山谷的方法(MacDorman, Green, Ho, & Koch, 2009;Saygin, 2011)。

例如,艺术家使用异常的面部比例来增强计算机生成角色的吸引力,这可能会产生不可思议山谷的效果。

不切实际的完美面部特征可能在观察者中引发恐惧感。然而,通过努力使这些虚拟角色的外观更加逼真,可以避免不可思议山谷。

批评


已经提出了几种反对意见,挑战不可思议山谷理论的科学相似性。

首先,不可思议山谷可能包含多种异质现象,这些现象源自多个重叠的原因(MacDorman, Green, Ho & Koch, 2009)。这些原因可能涉及用于面部感知的学习或进化电路。

此外,不同感觉模态和心理结构的作用不容忽视(MacDorman & Ishiguro, 2006)。例如,观察者的文化背景可能显著影响对类人机器人的感知,因此,在特定情况下,山谷的动力学也会受到影响。

这表明,更熟悉机器人和类人机器人的年轻人不太可能受到假设中的不可思议效应的影响。

第二种批评认为,不可思议山谷仅仅是人类对同类更熟悉的产物,而不是一种独特的现象(Cheetham, Suter & Jäncke, 2011)。

根据这种观点,不可思议山谷仅仅是一种形式的信息处理,如基于频率的效果或分类。可以认为,某个类别边界定义了“山谷”在分类过程中的位置。

因此,不可思议山谷的影响可以分为归因于个别样本频率和类别边界的那些影响(Burleigh & Schoenherr, 2014)。

例如,某些视觉刺激引起的负面情绪反应可以归因于暴露频率。研究表明,改变练习项目的频率显示了与类别边界相关的不确定性与基于样本频率的不确定性之间的分离。

所有程度的人类相似性都可能出现不可思议山谷的可能性也似乎挑战了这一理论(Hanson, Olney, Pereira & Zielke, 2005)。这一命题认为,不可思议山谷可以在从抽象到完全人类的广泛范围内发生。

例如,Capgras妄想症是一种识别妄想综合症,可能导致患者相信他们认识的人被替换了。

尽管患者可能理性地承认替身与实际人物看起来一模一样,但实际人物被替换的非理性信念仍然存在。在某些Capgras妄想症病例中,替身被感知为机器人。

Michael Lewis 和 Hadyn Ellis 认为,这里同时存在的可识别性和感知到的陌生性源于过度识别机制的完好与隐蔽识别机制受损的结合(Ellis & Lewis, 2001)。

因此,不可思议山谷可能是与大脑如何处理信息有关的分类知觉问题的结果。

参考文献


“不可思议的心灵:森正弘谈不可思议山谷及其他”。IEEE Spectrum. 2012年6月12日。

Bradshaw, Peter(2001年8月2日)。“最终幻想:灵魂深处——电影——卫报”。卫报。

Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2014). “对不可思议山谷的重新评估:分类知觉还是基于频率的敏感化?”。Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488

Capps, Chris(2009年9月29日)。“不可思议山谷中的牲畜盗窃”

查尔斯·达尔文. 《小猎犬号航行记》. 纽约:现代图书馆. 2001. 第87页。

Cheetham, M.; Suter, P.; Jäncke, L. (2011). “‘不可思议山谷假说’中的人类相似维度:行为和功能磁共振成像研究结果”。Frontiers in Human Neuroscience. 5: 126. doi:10.3389/fnhum.2011.00126

Elliot, A. J.; Devine, P. G. (1994). “认知失调的动机性质:失调作为心理不适”。Journal of Personality and Social Psychology. 67 (3): 382–394. doi:10.1037/0022-3514.67.3.382

Ellis, H.; Lewis, M. (2001). “Capgras妄想症:面部识别的一扇窗户”。Trends in Cognitive Sciences. 5 (4): 149–156. doi:10.1016/s1364-6613(00)01620-x

Ferrari, F.; Paladino, M.P.; Jetten, J. (2016). “模糊人机界限:社交机器人的人形外观对人类独特性的威胁”。International Journal of Social Robotics. 8 (2): 287–302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y

Ferrey, A. E.; Burleigh, T. J.; Fenske, M. J. (2015). “刺激类别竞争、抑制和情感贬低:不可思议山谷的新解释”。Frontiers in Psychology. 6: 249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249

Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). “颠覆不可思议山谷”。Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence. 20: 1728–1729.

J. Goetz, S. Kiesler and A. Powers (2003) 匹配机器人外观和行为以提高人机合作,第12届IEEE国际机器人与人类交互通信研讨会,2003年。论文集。ROMAN 2003., Millbrae, CA, USA, 2003, 第55-60页, doi: 10.1109/ROMAN.2003.1251796。

Kaplan, F. (2004). “谁害怕人形机器人?探究文化差异对机器人接受度的影响”。International Journal of Humanoid Robotics. 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490

Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). “对不同不可思议山谷假设的实证证据的回顾:支持感知不匹配作为通往诡异谷的一个途径”。Frontiers in Psychology. 6: 390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390

Kitta MacPherson (2009-10-13). “猴子的视觉行为落入不可思议山谷”。Proceedings of the National Academy of Sciences. 普林斯顿大学. 106 (43): 18362–18366. Bibcode:2009PNAS..10618362S. doi:10.1073/pnas.0910063106

MacDorman, K. F., Green, R. D., Ho, C. C., & Koch, C. T. (2009). 过于逼真反而让人不舒服?对计算机生成面孔的不可思议反应。Computers in human behavior, 25(3), 695–710. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.12.026

MacDorman, K. F.; Chattopadhyay, D. (2016). “减少人类逼真度的一致性会增加不可思议山谷效应;增加类别不确定性则不会”。Cognition. 146: 190–205. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.019

MacDorman, K. F.; Ishiguro, H. (2006). “使用类人机器人进行社会和认知科学研究的优势” (PDF). Interaction Studies. 7 (3): 297–337. doi:10.1075/is.7.3.03mac

MacDorman, K.F.; Entezari, S.O. (2015). “个体差异预测对不可思议山谷的敏感性”。Interaction Studies. 16 (2): 141–172. doi:10.1075/is.16.2.01mac

MacDorman, Karl F.; Chattopadhyay, Debaleena (2017). “基于分类的陌生人回避不能解释不可思议山谷效应”。Cognition. 161: 132–135. doi:10.1016/j.cognition.2017.01.009

Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). “与机器人伙伴一起导航社交世界:不可思议山谷的定量地图”。Cognition. 146: 22–32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008

Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, S. M. Minhaz (2010年3月). “危险规避:不可思议山谷的进化解释”。Biological Theory. 5 (1): 12–14. doi:10.1162/BIOT_a_00016

Mori, M. (2012). 翻译:MacDorman, K. F.; Kageki, Norri. “不可思议山谷”。IEEE Robotics and Automation. 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811

N.B. (2011年10月31日). “丁丁与死眼僵尸”。经济学人。

Neumaier, Joe (2009年11月5日). “胡言乱语!《圣诞颂歌》的3D改编部分做得不错,但缺乏精神”。纽约每日新闻。

Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). 面部吸引力:进化、认知和社会视角,Ablex Publishing.

Roberts, S. Craig (2012). 应用进化心理学。牛津大学出版社. 第423页. ISBN 9780199586073.

Saygin, A.P. (2011). “不应该存在的东西:感知人类和类人机器人动作中的预测编码与不可思议山谷”。Social Cognitive and Affective Neuroscience. 7 (4): 413–22. doi:10.1093/scan/nsr025

Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) 人类和机器人感知:顶叶皮层中的不可思议山丘。第32届认知科学学会年会论文集 (第2716-2720页)

Snyder, Daniel D. (2011年12月26日). “《丁丁》与奇怪的死眼案例”。大西洋月刊。

Tinwell, A.; et al. (2010). “生存恐怖游戏中的不可思议行为”。Journal of Gaming and Virtual Worlds. 2: 3–25. doi:10.1386/jgvw.2.1.3_1

Tinwell, A.; et al. (2011). “虚拟角色的表情与不可思议山谷的感知”。Computers in Human Behavior. 27 (2): 741–749. doi:10.1016/j.chb.2010.10.018

Travers, Peter (2001年7月6日). “最终幻想——滚石杂志”. 滚石杂志

Yamada, Y.; Kawabe, T.; Ihaya, K. (2013). “分类困难与‘不可思议山谷’现象中的负面评价相关”。Japanese Psychological Research. 55 (1): 20–32. doi:10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x

进一步信息


Mori, M., MacDorman, K. F., & Kageki, N. (2012). 不可思议山谷 [来自现场]. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98-100.

Moosa, M. M., & Ud-Dean, S. M. (2010). 危险规避:不可思议山谷的进化解释. Biological Theory, 5(1), 12-14.

Brenton, H., Gillies, M., Ballin, D., & Chatting, D. (2005). 不可思议山谷:是否存在以及是否与临场感相关. Presence connect, 8(1).


引用来源

本文翻译自以下网站:

simplypsychology.org

使用声明

本文仅供教育和参考用途。如需转载或引用,请注明出处和作者。

如果你有任何问题或建议,请随时联系微信公众号。

回到首页